¿Os imagináis estar dentro de la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre para robar el dinero y escapar a través de la cámara acorazada al exterior? Sin duda, es toda una obra de ingeniería e inteligencia poder poner en jaque a las fuerzas y cuerpos de seguridad del país y una lección a las altas esferas de la sociedad. Pues esto es lo que han pensado los creadores de LA CASA DE PAPEL. Conocida serie española creada por Álex Pina y producida por Atresmedia, emitida en el año 2017. Posteriormente adquirida por Netflix y llevada a la fama mundial, LCDP ganó el Premio Emmy Internacional al "mejor drama". Desde entonces, no ha cesado el merchandising de disfraces, caretas, etc., sobre todo entre el público más joven. Incluso se han llevado a cabo manifestaciones y protestas contra los abusos de poder en distintos países, en las cuales los manifestantes iban caracterizados como los protagonistas de esta serie.
Pues bien, todo un boom que ha traspasado fronteras. Entonces, ¿por qué no jugar a ser los protagonistas de la aventura? ¿Y por qué no hacerlo para la materia de inglés?
La gamificación es una estrategia docente muy recurrente en los últimos años. Y es que los beneficios de aportar elementos del juego a las actividades escolares son diversos. Entre ellos, conseguimos que el alumnado se motive y se concentre de una forma divertida y sin tensiones.
Les proponemos entonces un juego de escape de LA CASA DE PAPEL...
Adentrarse en el mundo de los escape room es toda una aventura, tanto para el alumnado como para el profesorado. Aunque la elaboración de un juego de escape es laboriosa, el resultado es fantástico y satisfactorio.
Una actividad de estas características consigue llamar la atención de todos los educandos desde el minuto 1, promueve el trabajo colaborativo y despierta su ingenio. Además, se conjuga el ejercicio físico con las habilidades mentales para obtener un completo ejercicio de clase.
Los chicos y chicas tendrán 7 pruebas por delante y dispondrán de todo el gimnasio para cumplirlas.
PRUEBA 1: Descifrar código QR
PRUEBA 2: Realidad aumentada
PRUEBA 3: Mensaje codificado
PRUEBA 4: Descifrar mensaje oculto, con celofán rojo
PRUEBA 5: Crucigrama
PRUEBA 6: Reflejo- prueba del espejo
PRUEBA 7: Descifrar código por puntos
Quien logre abrir el candado de la caja en la que se guarda la llave de la cámara acorazada será el ganador. Se llevarán el dinero y lograrán escapar.
Todos los retos estarán en inglés y tendrán relación con la materia dada en clase durante el curso. Por lo tanto, no solo les servirá de repaso, sino que será materia que probablemente vayan a recordar con más facilidad en un futuro.
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